1.Полное имя Вашего персонажа:
Официально- К3. Но всем представляется, как Авен.
2.Прозвище Вашего персонажа:
Дикий Койот. Пес Прерий.
3. Раса и вид вашего персонажа:
Пес
4. Ваш пол:
мужской
5. Возраст (Сколько вашему персонажу лет и насколько он выглядит внешне):
25 лет. На все и выглядит.
6. Сексуальная ориентация:
Гетеро.
7. Внешность(обязательно при описании затроньте такие параметры как: рост, голова, торс, ноги, одежда и пр. Не менее 5-ти строк):
Рост- 177см. Вес- 75 кг. Довольно крепкое телосложение, но не коренаст. Идеальный баланс между накачанными мышцами и развитыми жилами. Между силой и скоростью. Все тело покрыто короткой, но мягкой шерстью серой по окрасу, что наталкивает на мысль о том, что где-то в пробирке затесался ген-другой от волка. Большие острые, очень чувствительные уши, довольно объемистый, для пса, хвост. На виске поблескивает небольшая металлическая пластинка. Не длинные, но и не короткие волосы темно-русого цвета. Чаще всего одет в высокие берцы по колено, заправленные в них штаны военного образца и черную майку. Поверх одет длинный черный плащ с высоким воротником. Иногда меняет плащ на кожаную косуху. Все движения довольно плавные, но быстрые. На лице почти всегда веселая ухмылка, темные очки и сигарета в зубах. За темными очками скрываются глаза необыкновенно яркого, синего цвета.
8. Характер(не менее 5-и строк):
Лихой и бесшабашный. О таких принято говорить - сорвиголова. Настоящий наемник. Работу свою очень любит, хотя порой и относится к ней слишком легкомысленно, но всегда выполняет заказ. Очень любит творчески подходить к их исполнению. Для него это как игра, правила которой он знает на зубок. Да что там… правила которой, он может придумывать сам. Мятежник по духу- всегда все делает «по своему». Несгибаемый оптимист. Любит пошутить и не дурак выпить. При всем при этом очень скрытен. Вытянуть из потока его словоизлияния хоть одно слово важной информации невозможно, в какой бы стадии алкогольного он не находился. Хотя официально Организацией причислен к отряду, принимает заказы «на стороне», работая в одиночку. Отчего в шутку порой называет себя «Одиноким Волком».
Особенности характера: Поскольку у К3 нет нормального имени, он придумал себе его сам. Не пристало в приличном обществе с биркой ходить. Эксперимент, рожденный в лаборатории и выращенный на секретных полигонах, он понятия не имел, когда его День Рождения. Но в силу того, что он ооочень большой любитель повеселиться, не безосновательно празднует свой день рождения после каждого задания.
9. Уязвимые места и фобии:
А: фобии (То что приведет вас в непосредственный ужас. То чем Вас можно победить. Обязательно поясняйте в скобках каждую фобию) Паническая боязнь размахивающих цепными пилами клоунов-зомби-геев, катающихся на велосипеде-тандеме. Ка-Три-с-Половиной панически боится безумных механиков.
Б: уязвимые места: (удар в эту часть для Вас будет обязательно болезненным) Уязвимое место как и у любого мужика.
10. Оружия и амуниция (не более 2-ух видов и не более 1-й единицы каждого, если они разные):
Пистолет «Орел пустыни» с увеличенным боезапасом( по 15 патронов в обойме).
Набедренные ножны: три метательных ножа.
Подсумок. В нем лежат две гранаты. Два стимпака и один шприц боевого наркотика. Пара обойм к пистолету.
Краги-шокеры.
Плащ, оснащенный оптическим камуфляжем. Камуфляж создает вокруг владельца поле искажения, позволяя избегать зрительного контакта. Батареи самозарядные, но непрерывной работы маскировочного поля могут обеспечить на полторы минуты. После этого требуется некоторое время на перезарядку.
В висок вживлен имплантант, позволяющий управлять всем снаряжением(регулировать силу электрического импульса, включать\выключать комуфляж, система сопряжения с дроном). Имплантан оснащен хакерской системой удаленного интерфейса, позволяет управлять простейшей техникой и облегчает взлом сложных систем.
Байк. На нем: Шотган. Зарядка на 8 патронов. Мало эффективен на дальних дистанциях, но в ближнем бою наносит крайне сильный урон.
Ремкомплект. Аптечка. Пара стимпаков и боезапас для пистолетов и шотгана, небольшой запас гранат. Спальник.
11. Какой магией пользуетесь (Не более 5и навыков. Каждую магию - расписать. Какие именно способности этой магии относятся к Вам. Примечание: магия касаемая влияния на сознание\подсозннание другого игрока - только с согласия оного):
Технократ. Вживленный имплантан позволяет творить чудеса с техникой. Имплантан оснащен хакерской системой удаленного интерфейса, позволяет управлять простейшей техникой и облегчает взлом сложных систем.
12. Биография(Где вы родились, кто ваши родители, где ваше детство\молодость проходила, какие важные события в вашей жизни были, Кем вы являетесь сейчас и т.д. Не менее 5 строк):
К3- генетический эксперимент Организации. Фуррь, рожденный из пробирки в секретной лаборатории. Как следует из его кода- он третий по счету из серии К, но первый удачный эксперимент мужского пола. В отличии от следующего, четвертого удачного эксперимента, когда способности проявились внезапно, его развитие грамотно вели ученые Организации соразмерно повышая его силу, ловкость и реакцию на генном уровне. К3 впитывал боевую науку вместе с питательным веществом, заменявшим ему молоко матери. В возрасте трех лет его вывезли из лаборатории на тренировочный полигон Организации. С тех пор начались тренировки будущей машины Войны. За все это время у К3 сменилось множество кураторов, учителей боевых искусств, мастеров стрельбы, и мастеров выживания. Все боевые науки давались Третьему очень легко, как будто он их уже знал, и ему просто помогали все вспомнить. Холодное оружие ложилось в ладонь, как влитое, а кучности стрельбы и скорострельности выстрелов позавидовали бы многие выпускники военных академий. Суровые, но серые тренировочные будни не погасили искру веселого любопытства и жажды общения- своих сверстников К3 видел очень редко и мельком, так как у них были совсем разные программы. Заскучав он начал интересоваться электроникой и вскоре в его распоряжение попал стандартный боевой дрон Организации. Пересобрав его, К3 расширил возможности ИИ дрона. Так появился его первый и самый верный друг. К3 назвал его Ка-Три-с-Половиной. В будущем он еще не раз модифицировал дрона, сняв с него все вооружение и броню. Зато освободившееся место и объем грузоподъемности он использовал для установки улучшенного сенсорного комплекса, манипулятора и генератора голограмм. На заданиях К3,5 стал для Авена глазами и ушами. В возрасте пятнадцати лет он выполнил свою первую военную операцию в составе диверсионной группы, полностью оправдав ожидание его создателей. Оценив все способности и предрасположенности К3 к ближнему бою и скрытому проникновению в стан врага, Организацией был разработан специальный легкий бронекостюм, оснащенный оптическим камуфляжем. Облачившийся в него становится полностью незаметным, совершенно сливаясь с окружающим пространством. Заметить бойца в таком костюме, можно было только по слабой тени в яркий солнечный день. За два года после первой удачной операции К3 выполнил еще пять. Выполнив все задачи на последней, пятой миссии он сбегает. Причина по которой он сбежал… кто знает? 17 лет- трудный возраст. Но скорее всего ему просто стало скучно. После побега для К3 началась новая жизнь. Он в полной мере вкусил свободу, и этот вкус ему очень понравился. Со всеми своими навыками он очень быстро прибился к братии наемников и в принципе выполнял все ту же работу, что и в Организации, за одним исключением- он чувствовал себя свободным. За четыре года новой жизни К3 прославился в определенных кругах, как очень сноровистый, бравый и лихой наймит, всегда выполняющий стоящую перед ним задачу. Работал сугубо в одиночку, поэтому в выборе заданий присутствовала толика здравого смысла- за невыполнимые миссии К3 не брался. Для усиления своих рукопашных навыков Авен собрал эксклюзивные перчатки-краги, усиленные кастетами, на которые выходили контакты, выпускающие разряд электричества в рукопашной схватке. Интенсивность электрического импульса регулировалась по желанию самим Авеном. Такие же контакты были выведены в наладонник. Четыре года К3 успешно скрывался от агентов Организации. Что бы не выделяться на общем фоне наемников он переделал свой камуфляжный бронекостюм придав тому вид длинного, черного, плаща с высоким воротником. Фактически он избавился даже от той малой толики бронированности, но променял её на еще большую скорость, и что в некоторых моментах важнее- нормальный внешний вид, который позволил дольше скрываться. Для быстрого и постоянного перемещения К3 обзавелся байком. Быстрым и маневренным. С таким средством передвижения он мог бегать от Организации хоть всю жизнь! По крайней мере, он так тогда думал… И вот спустя четыре года, после побега, его все таки застал каратель Организации. Это была девушка-ирбис из серии К. Одна из тех, с кем он хоть как-то пересекался во время своего обучения. Секунды замешательства, перед тем, как ему пустят пулю в лоб, ему хватило, что бы решить свою судьбу- он возвращается в Организацию. Итак К4 вернула беглеца обратно и Авен стал официально работать на тех, от кого сбежал четыре года назад. Но теперь он знал, чего хочет. Фактически сразу его причислили к отряду. Узнав, что Организация больше не финансируется государством, все стало куда проще- являясь сотрудником этой структуры, теперь он имел куда больше свободы. Главное- это выполнять поставленные задачи, а уж руку-то он успел набить…
13. Личные НПС(Описать как минимум двумя строками на каждый пункт. Если НПС нету ставим прочерк везде):
А: имя: Ка-Три-с-Половиной. К3,5.
Б: Внешность: Небольшой железный кругляш оснащенный антигравитационной техникой, висящий в полутора-двух метрах над землей. По борту дрон имеет пять различных глазков-окуляров для наблюдения в различных спектрах. Ко дну К3,5 крепится рука-манипулятор. Сверху торчит короткая антенна.
В: характер: ИИ дрона весьма сильно развит, отсюда весьма широкий спектр доступных ему "эмоций". Робот весьма любознателен. Не упустит возможности съязвить. Крайне предан хозяину.
14. Пробный пост (Содержательно и не менее 5 полных строк):
Индикатор коммуникатора замигал красным и через секунду раздался назойливый, раздражающий звуковой сигнал о сообщении. Некоторое время ничего не происходило. Просто дребезжащий писк посреди высокой травы и редких деревьев. После десятого сигнала на фоне этого прекрасного природного пейзажа с едва слышным жужжанием завис дрон.
- Хватит спать! У тебя новое задание! Не слышишь что ли, как коммуникатор надрывается?- Сделав вираж К3,5 вновь завис над полем густой травы. Ответом ему был ироничный голос.
- Да не сплю я. Просто так мерзко звонить может только… Ка-Три-с-Половиной, прими вызов и транслируй его мне.- К3 принял сидячее положение и над травяным морем, словно айсберг возникла его остроухая голова. То, что на все входящие вызовы стоял один и тот же звуковой сигнал его казалось ни сколь не смущало. На экранах его темных очков замерцали маленькие проекции.- Ну вот, что я тебе говорил! Организация… Хм, а вот это уже интересно! Кажется у нас индивидуальное задание.
К3 встал в полный рост и подошел к своему байку, который оставил неподалеку у обочины широкой дороги, уходящей поворотом куда-то вниз. Подойдя к мотоциклу с улыбкой, любовно провел по нему ладонью, сноровисто вытащил сигарету и закурил. Облокотившись на своего стального коня сосредоточил внимание на новом задании. На внутренней стороне очков в верхнем левом углу крутилась фотография цели. Крутилась точно так же, как и сотни других перед ним. С нее на Авена взирал обрюзгший свин, с маленькими, заплывшими глазками и объемистыми пятнами пота на рубашке, в окружении пятерки громил-телохранителей. Рядом с фотографией бежал столбец информации. Статус, последнее место пребывания, сроки выполнения. Отключив проекцию К3 докурил сигарету, бросив бычок под ноги затоптал и оглядел зеленое море трав, голубое небо, солнце, что к закату клонилось… Саркастично выдохнул.
- Эх… Ни секунды покоя… Ка-Три-с-Половиной, у нас срочное… Выдвигаемся!- Накинув черный плащ и поправив очки, К3 взлетел в седло своего стального скакуна и через секунду байк с суровым ревом мотора исчез из виду за поворотом.


@темы: Квенты

1. Имя
Кай Верден

2. Прозвище
Нет

3. Возраст
Точно даже сам не знает, примерно лет 25.

4. Рост, вес
1м. 75см. 70кг.

5. Раса
Человек

6. Внешность
Невысокий бойкий парень. Особой мускулатурой не отличается, но все тело как будто свито из тугих жил. Кожа имеет более смуглый оттенок, чем у здешних обитателей. Светлые волосы убраны назад и в симпатичном беспорядке разбросаны по плечам, лишь пряди со лба завязаны в тонкий длинный хвостик на макушке, делая лицо парня более открытым. Довольно тонкие, аристократичные черты лица. Чуть длинноватый прямой нос. Каждое движение Кая наполняет легкость, бодрость и жизнерадостность. На лице обычны добродушная улыбка и хитрый, озорной прищур. Во всей внешности парня сильно выделяются большие, очень выразительные глаза ярко-синего цвета. На вид лет двадцать пять.

7. Характер
Законопослушный-злой. Игрок в душе. С милой и добродушной улыбкой глядя в глаза может воткнуть нож под ребра, но никогда не сделает этого без существенной на то причины. Беспричинной жестокостью не отличается. Есть свод каких-то внутренних правил\принципов, на которые он ссылается как на некий "кодекс". Никогда не нападет первым, просто так ради забавы и развлечения. Внутри холоден и расчетлив. Внешне же всегда улыбчив, вежлив и обходителен.

8. Род деятельности
Танцующий в Тени (Престиж класс, плут-маг).Искусство теневых танцоров передается от учителя к ученику, и, вероятно, восходит к умениям, которым некогда научили человека эльфы. Во всяком случае, их магические способности, безусловно, связаны с магией Духа. Так же долгое время выступал в цирке акробатом и метателем кинжалов.

9. Биография
Кай родился в южном городе. С ранних лет оказался на улице беспризорником- позже люди что-то говорили о пожаре унесшим многие жизни, но на себе Кай не нашел ни одного следа от ожога. С тех пор мальчик вел жизнь городского воришки, пока однажды в город не приехал цирк шапито. Пробравшись на представление Кай попался, но увидев его природную ловкость и сноровку глава цирковой труппы предложил мальчику путешествовать с ними. Каю стало интересно и он ушел вместе с актерами. Так началось его путешествие по всему материку от одного большого города к другому. Мальчику очень нравилась его новая жизнь. Он с особым благоговением всегда смотрел на выступление акробатов и метателей кинжалов, время от времени прося, что бы его обучили. Сначала ему доверяли лишь уборку и мелкую помощь, но затем, после уговоров и оценки природных способностей мальчика, его взяли в группу акробатов. Тем не менее он все еще продолжал уделять большое внимание метанию. На очередной репетиции он совместил оба номера и руководитель- Дантар Верден, позволил ему выступать со своим ноу-хау. Все время, что Кай жил с цирковыми артистами Дантар наблюдал за ним и покровительствовал ему. Он очень сблизился с маленьким циркачом став ему как отец. Когда Кай подрос старый Дантар посвятил его в тайну их цирковой труппы. Шапито бал лишь прикрытием. На самом деле большинство актеров были группой профессиональных наемных убийц, которых возглавлял он- Дантар Верден. Кай с улыбкой принял свою новую судьбу и с тех пор к тренировкам акробатики и метания добавились уроки магии и ядоварения. Старый распорядитель труппы оказался сильным магом, алхимиком и мудрым тактиком направляя удары всех остальных членов группы. Так прошли еще несколько лет жизни теперь уже не циркача, но молодого убийцы.
Однажды собрав свой маленький орден Дантар объявил, что следующее задание чрезвычайно важно- члены правящей фамилии одного из королевств должны были быть убиты в одну ночь. Организаторами столь дерзкого переворота и их нанимателями были последователи Хекстора. Наступила назначенная ночь убийства. Разбившись на несколько групп, целями которых являлись разные члены королевской семьи, убийцы проникли во дворец. Кай и еще двое "циркачей" направились в королевскую спальню- их целью являлся сам монарх. Как только они зашли в комнату за дверьми послышался топот множества ног. Путь к отступлению был отрезан. После короткой стычки пол комнаты украшало с десяток трупов стражи и одного из наемников. Кай с товарищем был схвачен и повязан. Как только убийц обезвредили в комнату вошел сам правитель. Подойдя к плененным убийцам он без лишних разговоров приказал казнить их на месте. Отойдя чуть подальше- что бы не запачкаться, монарх наблюдал, как казнят тех, кто должен был убить его. Вперед выступил страж с широкой саблей. Наклонив второго "циркача" он широким ударом обезглавил его и с жестокой ухмылкой подошел к Каю. Губы молодого убийцы расползлись в злобной, но довольной улыбке- всего лишь связав и отобрав оружие стражи недооценили его. С этой улыбкой он не отрываясь смотрел в глаза правителю, своими синими, как лед, очами. Страж-палач подошел к молодому убийце и лезвие сабли описав широкую дугу коснулась шеи Кая... и прошло сквозь неё не причинив никакого вреда. Иллюзия развеялась. Время как будто замедлилось отсчитывая секунды...и удары сердца. Звон сабли соприкоснувшейся с каменным полом, растерянное лицо палача и испуганное- правителя. Настоящий Кай, с холодной усмешкой появляющийся из тени позади стражника. Оцепенение спало и время вновь ринулось вперед, со скоростью обрушивающегося вниз водопада. Выхватив из поясных ножен стражника кинжал, Кай тут же погрузил его между ребер владельца. Хрипящее тело начало заваливаться и парень выдернув кинжал с разворота метнул его в лицо другого стражника. Взяв короткий разбег подпрыгнул ударяя в грудь третьего, тот с хорошей скоростью вылетев в дверной проем растянулся на полу. Кай быстрым движением закрыл дверь и уронил засов. На дверь тут же посыпался град ударов, послышались крики. Повернувшись к монарху Кай выдернул из глазницы поверженного стражника кинжал, с красивой резной костяной рукоятью, и с приятной улыбкой на лице направился к правителю. В синих глазах еще светился азарт битвы. Сделав несколько шагов назад монарх наткнулся спиной на стену, в упор взглянул в глаза убийце и выхватив свой кинжал с криком ринулся на него. Через секунду ворвавшиеся в комнату стражники нашли лишь бездыханной тело их повелителя.
Кай бежал по крышам к окраине города, до пустыря, где стоял их шапито. Еще на подходе он увидел зарево и уже зная, что он там найдет едва не упал сбившись с шага. На том месте, где были разбиты шатры догорало пепелище. Повсюду лежали тела тех, кто за всё это время стал семьей молодому убийце. Подойдя к окраине освещаемого пламенем круга Кай скорбно опустил голову.Глубокий вдох-выдох. Парень поднял лицо и в его синих глазах горело пламя, которое не было отражением кострища. Резко развернувшись на месте он тенью растворился в запутанных улочках города. Через несколько дней он разыскал жрецов, нанявших убийц и получив свои деньги за убийство правителя узнал, что их предал кто-то из труппы. С тех пор Кай работает по частным заказам один, не доверяя никому. С неверной надеждой когда нибудь найти предателя.

10. Религиозные взгляды
Верует в Королеву Воронов(Божество холода, спокойствия, смерти и цикла. Имя богини затеряно в пыли веков, поэтому все называют её по титулу) Верит, что в один не факт, что прекрасный день Королева проводит в другой мир и его душу. Поэтому возносит молитвы после каждого убийства, возвещая Королеву Воронов о том, что завершил очередной жизненный цикл.

11. Способности
Акробатика.- возможность проведения различных акробатических трюков, как сальто, быстрое лазанье и т.д.
Равновесие.- умение держаться на ногах на различных неустойчивых поверхностях, при сбивании с ног и т.д.
Метание.- мастерское метание со специализацией на кинжалах.
Внимательность и Слух.- Способность замечать и слышать то, что нельзя увидеть и услышать простым взглядом \ухом.
Скрытность.- Умение не попадаться на глаза лишний раз.
Бесшумность.- Умение передвигаться не создавая звуков.
Ловкость рук.- Никакого мошенничества... почти. С ловкими руками с одинаковой легкостью можно обшарить чужие карманы, выпутаться из веревки... и научиться играть на фортепиано.)
Использование яда.- убийца хорошо тренирован в использовании разного рода ядов, и никогда не подвергается риску случайно отравить себя, когда использует яд.
Алхимия.- Специалист-ядовар. В остальном знаком с основами.
Оберукость.- Действует одинаково хорошо и правой рукой и левой.
Сверхъестественные способности:
Маскировка на виду: теневой танцор может использовать умение "Скрытность" даже тогда, когда находится на виду. До тех пока он находится на расстоянии не более 10 футов от любой тени, теневой танцор может пропасть из виду на открытом месте, где обычным способом спрятаться нельзя. Разумеется, теневой танцор не может прятаться в своей собственной тени. Маскировка на виду считается сверхъестественной способностью.

Увертливость: В тех случаях, когда теневой танцор использует спасбросок рефлекса для получения урона от какого-либо эффекта, в случае успешного спасброска и наличия этой способности, теневой танцор не получает никакого урона вовсе. Эту способность можно применять только без доспехов, или в легких доспехах.

Темное зрение: Теневой танцор может видеть в темноте, как будто постоянно находится под действием заклинания "Темное зрение". Это сверхъестественная способность.

Инстинктивное уклонение: Теневой танцор получает сверхъестественную способность среагировать на опасность прежде чем его чувства хотя- бы предупредят о ней. Даже если он застигнут врасплох, или атакован невидимым существом. Теневой танцор более не может быть окружен, так как он может реагировать на действия оппонентов с противоположных сторон с той-же легкостью, как и на действия одного противника.

Теневая иллюзия: Теневой танцор может создавать зримые иллюзии из окружающих теней. Это способность эквивалентна магическому заклинанию "Молчаливый образ".

Призвать тень: Теневой танцор может призвать тень, теневого призрака, в отличие от обычной тени, соответствующую по мировоззрению вызвавшему. Вызванная тень не может быть изгнана, подвергнута подавлению, или взята под контроль кем-либо, кроме вызвавшего. Тень служит компаньоном теневому танцору и обладает способностью осмысленно общаться с ним. Может призвать до четырех теней.

Прыжок сквозь тень: Теневой танцор получает способность перемещаться между тенями, как с помощью заклинания
"Дверь измерений". Единственное ограничение - перемещение должно начаться и закончиться в области, в которой есть хотя-бы немного тени. Теневой танцор может прыгать на расстояние до 160 футов.

Защитный бросок: Теневой танцор может попытаться избежать потенциально смертельного удара, уменьшив урон, полученный от него. Один раз в день, когда создается угроза летального исхода(только от оружия или подобного воздействия, не в результате действия заклинания или спецспособностей), теневой танцор может попытаться сделать спасбросок рефлекса. В случае успеха, он получает только половину повреждений. Однако для применения этой способности нужно знать об атаке и иметь возможность среагировать на нее.

Изворотливый ум: эта необыкновенная способность позволяет теневому танцору высвобождаться из-под действия магических эффектов, которые контролируют или принуждают его к чему-либо.

Повышенная увертливость: эта необыкновенная способность, действует как обычная увертливость (см. выше). Теневой танцор не получает урона там, где он успешно делает спасбросок рефлекса. Более того, в случае проваленного спасброска, обладающей этой способностью получает только половину наносимого урона, т.к. его рефлексы позволяют избегать опасности со сверхъестественной скоростью.

12. Оружие
На перевязи висит шпага с изящной витиеватой корзинкой. На эту же перевязь крепятся два метательных ножа в районе груди. Широкий ремень с кассетными ножнами под метательные кинжалы(8 в районе живота, 4 на пояснице). На этом же поясе висят ножны с даго выполненным в пару к шпаге. Два кинжала крепятся на плечах за спиной. Еще два кинжала закреплены на запястьях на выкидных ножнах- мгновенно оказываются в руках при специальном резком движении. В набедренных ножнах находятся еще по три метательных кинжала. Засапожный кинжал: Красиво выгнутое лезвие имеет внутреннюю заточку и широкую елмань. Костяная резная ручка завершается искусно выполненной головой тигра с глазками-сапфирами. Кассетные ножны выполнены мастерски и очень удобны, что позволяет быстро и без трудностей извлечь кинжал. Это значительно ускоряет скорость атаки Кая. Помимо этого ножны являются магической вещью и зачарованы на возврат кинжалов- через два хода кинжалы возвращаются на свое место.
Шпага дл. лезвия- 75 см. ширина- 2 см. Даго- дл. лезвия- 35 см. ширина та же, что и у шпаги. Метательные ножи дл. лезвия- 15 см. ширина- 2,5 см. кожаная обмотка рукояти и слегка смещенный центр тяжести на лезвие. Общее количество 24 метательных кинжала.
Все оружие Кая отравлено различными ядами. Ножны шпаги, даго, заплечных и нагрудных ножен для кинжалов изнутри отделаны особым материалом, который Кай пропитывает ядом. Все остальное оружие просто регулярно смазывается.
Яды:
Кольцо с иглой- яд "Объятия Вечности". Алхимическая смесь из 36 ингредиентов. 12 растительных компонентов, 12 компонентов животного происхождения и 12 алхимических. Очень редкий, смертельный яд. Не сработает только против нежити и живых механизмов. Действие яда: 1й ход- у жертвы резкая сухость во рту, онемение конечностей, сбитый сердечный ритм, сильное головокружение и потеря сознания. 2й ход- отек языка, конвульсии, И сначала идет смерть мозга, а лишь затем биологическая. Антидота против этого яда просто не существует.
Кассетные ножны на животе. Четыре кинжала с правой стороны- яд "Поцелуй Медузы". Набор из животных ядов нейротаксичного воздействия различной концентрации. Действие яда: 1й ход- Онемение конечностей, потеря ориентации в пространстве, тошнота. 2й ход- яд блокирует мускульные сокращения, что вызывает паралич и затрудняет дыхание. Что влечет в свою очередь потерю сознания, от недостатка кислорода. Паралич действует 5-7 ходов в зависимости от физиологии жертвы.
Кассетные ножны на животе. Четыре кинжала с левой стороны- яд "Прикосновение Зимы". Смесь ядов растительного происхождения обладающий паралитическим действием. Достаточно просто даже контакта с кожным покровом, что бы яд начал действовать. 1й ход- расширение зрачков и нарушение цветовосприятия,учащение и затем замедление дыхания, понижение температуры тела и озноб. 2й ход- боль в области сердца и аритмия и последующий паралич скелетных мышц полностью обездвиживает жертву. При всем при этом жертва остается в полном сознании и осознает все, что происходит вокруг, но сознание является узником тела. Паралич действует 7-10 ходов и имеет крайне неприятный постэффект- сильную слабость последующие два дня, пока токсины не выйдут из организма полностью.
Ножны на пояснице. Четыре кинжала, а так же два кинжала из выкидных ножен на запястьях- яд "Пляска Смертника". Алхимическое вещество, изобретение Кая.Действие: 1й ход- шаткая походка, пена изо рта, расширение зрачков, приступы рвоты и колики, сильное головокружение и нарушение координации, расстройство вестибулярного аппарата. 2й ход- стимулирует рефлекторную возбудимость нервной системы, провоцирует постоянные судороги мышц конечностей, вызывающее хаотичные неконтролируемые движения рук и ног. Весь танец длиться 5-7 ходов. Постэффект- во время "пляски" мышцы жертвы настолько перенапрягаются, что несколько часов он просто не сможет двигаться, а после будет чувствовать неимоверную слабость в течении двух дней.
Ножны на правом бедре. Три кинжала- яд "Кровавая Казнь". Смесь из ядов животного происхождения нейротоксичного действия. Действие яда: 1й ход- от места ранения по мышцам распространяются легкие судороги, тахикардия, отдышка, приступы паники. 2й ход- Обильное слюно- потоотделение, недержание, рвота, повышение артериального давления и несворачиваемость крови, сильные боли в животе и голове. 3й ход- потеря сознания, начинают сильнее кровоточить раны, открываются старые. Кровотечение из рта, ушей и глаз, кровоизлияние в мозг. 4й ход- смерть. Постэффект- смерть.
Ножны на левом бедре. Три кинжала- Яд "Последний Аргумент". Смесь из различных растительных ядов нервно-паралитического действия. Действие яда: 1й ход- Слабость в конечностях, сбитое дыхание, онемение конечностей. 2й ход- Паралич, сбитый сердечный ритм, сильные боли в груди, парализация дыхательных мышц. 3й,4й ходы- смерть наступает от удушья при почти ненарушенном сознании. Яд крайне тяжело выводится из организма. Кровопусканием и промыванием его не вывести.
Заплечные ножны и нагрудные. Четыре кинжала, а так же шпага и даго- яд "Поцелуй смерти". Алхимический яд- изобретение Кая. Яд отличается тем, что распространяется по организму не только через кровь, но и через кожу, кожный покров, мышцы, въедаясь в плоть при касании. Для достижения такого эффекта Кай специально пропитывает ножны этим ядом. Консистенция яда очень маслянистая и липкая, трудно избавиться при попадании на кожу. Действие: 1й ход- учащенное дыхание, сбитые ритмы сердца, резкая сухость во рту и отек языка, ухудшение зрения. 2й ход- Приступы удушья, помутнения сознания и галлюцинации( жертва видит "лики смерти"- видения вызывающие страх). Острый приступ паники. 3й ход- жертва умирает либо от страха( от разрыва сердца), либо от удушения(Опухший язык не дает сделать вдох-выдох, при сбившемся паническом дыхании), либо от внутреннего кровотечения в мозг(Следствие резкого скачка артериального давления, от чего в голове жертвы лопаются кровеносные сосуды).

13. Магия
Название: Невидимость.
Дистанция: На себя, союзника или предмет в радиусе видимости кастера.
Время каста: 1 ход.
Время действия: Висит пять ходов, затем вешается на концентрацию.
Каст: Пальцы складываются в магический знак сокрытия и произнесение собственно самого заклинания.
Действие: Делает субъект невидимым до того, как он станет атаковать.

Название: Смещение.
Дистанция: На себя или союзника в радиусе видимости кастера.
Время каста: 1 ход.
Время действия: пять ходов.
Каст: Пальцы складываются в магический знак перемещения и произнесение собственно самого заклинания.
Действие: Вероятность промаха по субъекту на котором лежит заклинание – 50%. Субьект на котором лежит это
заклинание постоянно перемещается между двумя планами- нашим и планом теней.

Название: Иллюзия.
Дистанция: Каст на точку в радиусе видимости кастера.
Время каста: 1 ход.
Время действия: Висит пять ходов, затем вешается на концентрацию.
Каст:Пальцы складываются в магический знак обмана и произнесение собственно самого заклинания.
Действие: Иллюзия, но со звуковыми, обонятельными и термальными эффектами. Фактически является реальной пока
в нее верят. Нанести урона не может. Маг может воспроизвести лишь то, что уже когда либо видел.

Название: Сфера невидимости.
Дистанция: Каст на точку в радиусе видимости кастера.
Время каста: 1 ход.
Время действия: Висит пять ходов, затем вешается на концентрацию.
Каст: Пальцы складываются в магический знак обмана и произнесение собственно самого заклинания.
Действие: Любые предметы, персонажи делаются невидимыми в радиусе двух метров от точки, куда было наложено
заклинание.

Название: Покров теней.
Дистанция: На себя или союзника в радиусе видимости кастера.
Время каста: 1 ход.
Время действия: пять ходов.
Каст: Пальцы складываются в магический знак сокрытия и произнесение собственно самого заклинания.
Действие: 20% атак на субъект проваливаются. Вокруг субьекта, на который наложено это заклятие начинают
вращаться тени, частично скрывая его и затрудняя попадание.

Название: Чревовещание.
Дистанция: Каст на точку в радиусе видимости кастера.
Время каста: 1 ход.
Время действия: пять ходов.
Каст: Пальцы складываются в магический знак звука и произнесение собственно самого заклинания.
Действие: Позволяет исходить голосу или звуку из какого-либо места, угодного кастеру.

14. Одежда
Обычно одет в белую рубашку с широкими рукавами перетянутыми на запястьях завязками. Короткий кожаный колет
без рукавов со стоечкой под горло. Темного цвета брюки из хорошей плотной ткани заправлены в высокие, по
колено, сапоги. При холодной погоде носит толстый теплый плащ, под него одевая вычурный камзол темно-синего
бархата с серебряными вставками.

15. Личные вещи
Путешествует на коне по кличке Ардо, поэтому инвентарь возит в чересседельных сумах. Сухпай на три дня, спальник, трут и кресало, моток веревки- 15 метров. Набор верхолаза( кошка, зацеп, система страховки, колышки.). Карта местности. Походный набор алхимика(Небольшие ступка и пестик, реторта, перегонный куб, горелка и проч.). Компоненты для пополнения запаса ядов. Ящик с запасом ядов. Носит с собой моток бечевки в 5 метров . Кольцо-печатка выполнено как змейка обвивающая палец. Ничем не примечательное кольцо, но при повороте и головы змейки у нее изо рта вылезает игла в 2 см., отравленна. На ремне с левого бока подсумок(Металлический каркас обтянутый кожей и поделенный на множество отсеков, в которых располагаются колбочки с ядами и зельями). В подсумке находятся:
- склянки с противоядием.
- 2 склянки с алхимическим огнем- при разбивании из склянки выплескивается вязкая, клейкая жидкость, которая возгорается при контакте с воздухом. Горит долго и весело!
- 2 склянки с концентратом цветка Инебриат- При разбивании склянки выпускает летучую смесь с концентратом цветка радиусом в два метра. Пыльца оседает на одежде и может подействовать, даже если жертва вышла из самого облака. При вдыхании жертва мгновенно теряет сознание на три хода. Постэффект, как после недельного запоя...
- 2 склянки с целительным зельем "Панацея". Излечение от тяжелых ран в три хода, от средних в два, от легких- в один ход.

16. Питомцы
Конь по кличке Ардо. Точнее это кобыла, но об этом Кай узнал уже после покупки. Кличку менять не стал. Очень резвый иноходец. Быстрая, легкая и маневренная. Особой выносливостью не отличается, но компенсирует это с лихвой своей скоростью.
Тень-компаньон. Гуманоидная тень по имени Ши'Тарр. Разумна, может общаться со своим хозяином. Выглядит как тонкая тень человека с очень длинными руками и пальцами. Передвигается как обычная тень, единственно очень густая. Кай нашел Ши'Тарра, точнее все произошло наоборот, в то время, когда учитель впервые показал молодому теневому танцору, как выходить на план теней. Причина, по которой Ши'Тарр нашел его и захотел курировать не известна, сам он по крайней мере никогда не говорил о ней. Заключив договор, является верным спутником Кая уже очень долгое время.
Летающий череп-мимир Гурт. Мимир чем-то похож на фамиллиара, но не так тесно связан с хозяином. Разумен, может держать концентрацию заклинаний хозяина. Обладает интеллектом и является слабым кастером. Заклинания которые может использовать- Невидимость(персональная сугубо) и Скрывающий туман (В радиусе 20 футов(6 метров) от указанной точки все покрывается густым туманом препятствующим попыткам увидеть что то в нем в этом радиусе видимость снижена до 30 см длиться 8 ходов если не поддерживается создателем{первый пост чтение заклинания и указание точки, второй появление тумана который урезает поле видимости до 1 м, третий падение видимости до минимума). Подарок друга- того самого последователя Хекстора, что дал миссию, в ходе которой Кай потерял всю свою труппу. Тем не менее, с клириком-хексторитом остался в вполне дружественных отношениях.


@темы: Квенты

1. Имя/фамилия персонажа. Филипп Блэкхарт.

2. Раса. Человек.

3. Класс. Пират. Капитан воздушного судна «Черная Карма».

4. Внешность. Рост: 1м. 75см. Вес: 70кг. Возраст: 33 года. Статный человек с воинской выправкой. Капитан обладает весьма высокой харизмой. Одним своим появлением на палубе он может воодушевить свою команду. Шрам на левой скуле красноречиво говорит о том, что капитан не привык отдавать все радости абордажа своей команде. Пронзительный взгляд черных глаз сквозит хитрецой, а импозантная улыбка не редкость на его лице. Одет в темно-синий простой камзол. Полотняные штаны заправлены в высокие сапоги. Под камзолом белая рубашка на завязках. Голову украшает широкополая шляпа с великолепным пером. Из под шляпы на плечи выбиваются темно-русые волосы. Носит короткую бородку-эспаньолку.

5. Характер и мировоззрение. Спокоен, как море в штиль. Крайне осторожная и рассудительная личность. Весьма трудно вывести капитана из равновесия. Но это не значит, что косо посмотревший в его сторону не окажется, найден с ножом промеж ребер. Но при этом все будет тихо и спокойно. Без лишнего шума и горячки. Весьма дипломатичен- может подстраиваться под собеседника. С матросней говорит броско, коротко и по делу, тогда как оказавшись в «приличном» обществе вежлив и обходителен. Очень дорожит каждым офицером своей команды- прежде случались смерти и капитан не жалел никаких денег «на нужды храма», что бы спутников его вернули к жизни. Поэтому преданность команды им вполне заслуженна- они пойдут за ним хоть на край света. Азартен. Его слабость- магические артефакты. Узнав, о каком либо интересном магическом предмете готов пересечь полмира, что бы добыть оный.

6. Способности. Обоерукость- одинаково хорошее владение как правой, так и левой рукой.
Навигация- знание карт и прочее.
Удача моряка- г-жа Фортуна явно благосклонна к капитану. Некий небольшой процент позитивного влияния на действия.
Походка моряка- повышенный шанс уворота в движении.
Коварный фехтовальщик- Мастерски владея оружием, использует любую возможность навредить противнику. Одна дополнительная атака свободной рукой или ногой.
Бдительный капитан- за годы занимаемой должности чувство настороженности просто впиталось в кровь, вместе с соленым морским воздухом. Капитана очень трудно застать врасплох.

7. Магия. Сапоги-скороходы. Позволяют капитану перемещаться в два раза быстрее. Чары активируются по желанию.
Кольцо Тумана. Кольцо может вызвать облако маскирующего тумана в радиусе 7 метров. Все, кто попал в облако, не видят дальше расстояния вытянутой руки.
Серьга Ясного Зрения. Чары наложенные на этот предмет позволяют видеть сокрытое и невидимое. В том числе и сквозь магические чары. Работая в паре с кольцом Тумана позволяет оставаться «зрячим».
«Ядовитый язык». Сабля зачарована источать яд в рану противника. Магический яд убьет жертву в течении суток, если не принять противоядия, или не вывести яд из крови магическим способом.
«Жнец». На кинжал наложены темные чары, которые при нанесении смертельного удара вытягивают из жертвы душу. Или, как её называют алхимики- эссенция жизни. Души жертв попадают в амулет-накопитель связанный с кинжалом.

8. Оружие.Фехтовальная сабля «Ядовитый язык». Легкое, но очень прочное и искусно сработанное оружие, достойное капитана.
Пара пистолей и кинжал «Жнец». Альтернативное пистолям оружие- мортирка.

9. Доспех. Хитрость и проворство.

10. Личные вещи. Компас, подзорная труба, подсумок с пулями и порохом для пистолей. Кисет с трубкой и табаком.

11. Спутники.Члены команды:
Тасмар Соралл. Бортовой маг. Человек.
Бормс. Боцман. Дворф.
Курт Хопсон. Первый помощник. Человек.
Квенты спутников будут позже.

12. Биография. Филипп Блэкхарт родился в семье старинного, но обедневшего рода дворян. Отец его был талантливым солдатом и мореплавателем в молодости, служившим в армии Его Величества. Получив ранение, ему пришлось оставить службу и вернуться к мирной жизни. Денег отдавать Филиппа в военные и морские академии не было, поэтому он получал домашнее образование. Как и любого дворянина молодого Филиппа обучали этикету и фехтованию. С малых лет он постигал искусство навигации, учился читать морские и звездные карты. Приобретал у отца бесценный опыт командования. Учеба в большинстве своем давалась молодому дворянину легко- пытливый ум и усердие было разбавлено доброй толикой интереса. В семнадцать лет Филипп выехал из семейной резиденции с десятком монет, рекомендательным письмом от отца и огромным запасом оптимизма. Но все повернулось вопреки надеждам парня. Те, кто знал его отца либо были смещены на низшие должности, либо не пускали на порог амбициозного юношу. Раздосадованный Филипп не мудрствуя лукаво нанимается простым матросом на рейдерский корабль, надеясь, что так он вскоре выслужится перед армией и получит свой корабль. После весьма насыщенного года на полувоенном корвете «Гроза морей» Филипп поднялся до второго помощника капитана. Молодой и предприимчивый парень, отлично показавший себя при абордажах, пользовался большой популярностью и благосклонностью команды. После того, как капитан корабля при таинственных обстоятельствах пропал с корабля, при поддержке большинства команды капитаном назначают Филиппа. Все недовольные быстро замолчали. Так началась капитанская карьера Филиппа Блэкхарта. Надо сказать карьера началась с капитана рейдерского судна. В общем спустя три года ограничений корвет «Гроза Морей» выходит в свободное плавание, перестав различать свои-чужие суда. Кстати говоря, первый помощник старого капитана так и остался на своей должности. Курт и Филипп были ровесниками и весьма быстро сдружились. Амбиций у старпома было поменьше, посему дружбы этой Филипп не опасался. Да и стрелком помощник оказался отменным, прекрасно поддерживая команду в абордаже- так что дружба их была весьма крепкой. Спустя пять лет веселья и разбоя команда неожиданным образом пополнилась- после очередного абордажа корсары взяли весьма богатую добычу. Как оказалось не только добычу. В ближайшем порту обнаружилась беглянка, которая выдавала себя за матроса из команды Филиппа. Он решил проявить благосклонность к девушке и предложил ей сойти на берег. Сходить она не пожелала. И хотя явно боялась капитана до чертиков, но храбрилась и попросилась в команду. Этим своим предложением она заинтересовала Филиппа и он разрешил ей остаться в команде. Как оказалось в будущем- не зря. Девушка обладала поистине неуемной энергией. И хотя старпом предупредил команду, что она находится под протекторатом капитана, девушка вполне сама справлялась с охотчиками. Быстро, эффективно и показушно. Своей ловкостью и сноровкой очень скоро стала в команде «своей». Спустя три месяца в одной из портовых таверн команда приобрела одного из самых ценных членов своей команды- мага Тасмара. С тех пор пиратство стало еще удачнее- маг был незаменим. Теперь погоня за толстыми торговыми караванами и уход от военных эскадр был делом простым и ненапряжным- ветер подчиняясь воле мага сам собой наполнял паруса и корвет летел над волнами словно птица! Спустя год амбиции капитана взяли новую «высоту». Ему стало мало просто быть «грозой морей». Он так же хотел наводить ужас и на сухопутные караваны. Посовещавшись с магом, который выслушав его идеи свел капитана с алхимиками. Незаконной группе алхимиков нужен был поставщик душ, который будет делать за них «грязную» работу. Взамен они договорились, что бы дворфы предоставили в горах место под причал для воздушного судна. Команда после смены сферы влияния в большинстве своем поддержала капитана и маг произнеся могущественное заклинание перенес корвет в горы, в новое пиратское логово. Капитан тут же сходил к главе местной общины дворфов и наладил новый договор о сотрудничестве- над переоборудованием «Грозы Морей» теперь трудились и дворфийские инженеры, а в команда укомплектовалась дворфами и обзавелась новым боцманом- рыжебородым дворфом Бормсом. Тогда же в команду был нанят охотник за головами- для выполнения контракта с алхимиками некоторые жертвы нужны были живыми. И сломленными, поэтому пиратское логово оборудовалось по всем канонам еще и камерой пыток. Корвет оснастили боковыми парусами, на мачте теперь зиждился огромный воздушный баллон, а за кормой крепился пропеллер. Бывшую «Грозу Морей» перекрасили в черный цвет и нарекли новый корабль «Черная Карма» С тех пор прошло шесть лет. Шесть лет команда капитана Блэкхарта наводила ужас на торговые караваны как на море, так и на суше. Дворфы были довольны сотрудничеством- до людских склок им дела не было, а казна их от такого союза только богатела. Довольны были и алхимики, получая свою жуткую дань. А среди окрестных деревень уже вовсю ходила легенда о корабле, что приходит вместе с грозой. Легенда о корабле-призраке…


@темы: Квенты